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    引用元: 外人「JRPGが死んだのはターン制の戦闘を90年代の遺物だと理解できなかったから」

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    1: 風吹けば名無し 2019/04/28(日) 10:17:57.72 ID:CAyfxwKvM
    JRPGの長い、沈黙の死

    ある意味では、JRPGのジャンルは90年代のヒーローでした。 私たちが必要としているもの、
    つまり私たちが遊んでいること、そして私たちが愛している物語を体験する方法を西に与えました。

    BioWareとBlizzardがJRPGと同じレベルに西洋RPGをもたらしました。 彼らは、Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftでそれをやりました。

    BioWareは、西側が関連するストーリースルー・ゲームのパラダイムを確立しました。 戦闘はJRPGの長い戦略よりもアクション映画に似ていて、ゲーム自体は単純に短かった。

    一方、Blizzardは常に成功しているMMOを作成し、何百万人もの西洋人を西側のRPGに導きました。この2つのゲームはJRPGが本当にやっていない2つのことを果たしました。完全なリアルタイム戦闘とダイナミックな話です。

    Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftで、西は最終的にそのニッチを発見しました。 それは独自の文化を育てる場所を発見し、JRPGsが10年以上に築いた文化帝国は徐々に腐敗し始めました。

    BioWareとBlizzardが2つのゲームをリリースする前であっても、彼らは西に触れていました。 JRPGは当初はターンベースの戦略タイトルで、戦闘は思考を中心に行動しました。

    これは日本には適しているかもしれませんが、西洋には合っておらず、JRPGはその時代のニーズに合わせて進化しました。 彼らは成功を維持するためにしなければならなかった。

    JRPGは死んでしまった。 残るのは記憶だけです。 さよならを言う時です。

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    引用元: 【話題】ドイツの政治家「”eスポーツ” という単語を抹消すべき」と発言「どうして指を動かすことがスポーツなのかわからない」

    1: しじみ ★ 2018/12/09(日) 22:06:12.01 ID:CAP_USER
    ドイツの政治家であるヘッセ・ペーター・ボイト氏が、ドイツのダルムシュタット市で開かれた体育とスポーツに関する会議で、「eスポーツという単語は抹消すべき」と発言したと報じられました。

    ボイト氏は、「eスポーツとスポーツは何の関係もなく、この単語を抹消すべきだ。たとえ画面の中で何かが動いているとしても、どうして指を動かすことがスポーツだと考えられているのかわからない」と述べ、またeスポーツのトーナメントは伝統的なスポーツ協会のルールにではなく、「アメリカの企業のルール」に則ってプレイされていると主張したとのことです。

    同氏はゲーミングの価値を認めつつも、「この会議は教育と健康のためにある」としています。

    本会議では「eスポーツのアスリートや団体に、ドイツの法律にもとづいた支援を受ける権利を認める」という連立与党の案が議論されており、上記の発言はこの案に反対するなかでなされたものです。

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    https://shibuya-game.com/archives/32709

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    引用元: 【アニメ】人気RPG「二ノ国」ジブリ出身・百瀬義行監督で長編アニメ化!主演は山崎賢人

    1: しじみ ★ 2019/02/09(土) 20:00:43.84 ID:CAP_USER
    [映画.com ニュース] 
    人気RPGシリーズ「二ノ国」の長編アニメーション化が決定し2月9日、都内で製作発表会見が行われた。タイトルは「二ノ国」。スタジオジブリ出身のアニメーション監督、百瀬義行がメガホンをとり、人気俳優の山崎賢人が主人公のユウ役で声優初挑戦を果たす。ワーナー・ブラザース映画が配給し、2019年夏に全国公開される。

    会見には百瀬監督と山崎に加えて、原作・脚本と製作総指揮を務めるレベルファイブの日野晃博氏(「妖怪ウォッチ」「レイトン教授」シリーズ)、小岩井宏悦氏(ワーナー・ブラザース ジャパン/エグゼクティブプロデューサー)が出席した。

    日野氏は「常に映画化を意識していた。ゲームの世界観は活かしながら、お話はまったく違うので、クロスメディアの新しい形になるはず」と自信のコメント。ゲーム発売前の2009年から、映画化に向けたアプローチを続けていた小岩井氏は「10年を経て、コンテンツが世界的に成長したタイミングで実現して、うれしい」と喜びを語り、世界配給の可能性も示唆していた。

    百瀬監督はゲーム「二ノ国 漆黒の魔導士」「二ノ国 白き聖灰の女王」のアニメーション監督、昨年発売された「二ノ国II レヴァナントキングダム」ではキャラクターデザインを務めており、「二ノ国の魅力は、ファンタジーの枠に収まらないところ。面白い作品が作れそう」と声を弾ませた。

    現実と隣り合わせだが、まったく異なる“もうひとつの世界”である二ノ国を舞台にした冒険ファンタジー。高校生のユウ(山崎)は、親友のハルとともに、幼なじみでハルの恋人・コトナをめぐる事件に巻き込まれ、現実と二ノ国を行き来することに。ふたつの世界に生きるコトナに命の危険が迫るなか、彼らは究極の選択を迫られる…。ゲームに続き、久石譲が音楽を担当する。

    声優に初挑戦する山崎は「まさか声優のお仕事をいただけるとは思っていなかったが、声優さんは尊敬する存在で、挑戦したいとも思っていた」と思いを語り、「いただいた脚本が面白くて、鳥肌でした」と興奮しきり。「分からない部分も含めて、楽しみながら(役を)作っていければ。全力でやるしかない。ワクワクしています」と意気込んでいた。

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    https://eiga.com/l/9zWFG

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    引用元: 【ゲーム】格ゲー業界騒然!パキスタン人が異様に強い理由、現地で確かめてみた パキスタン

    1: しじみ ★ 2019/04/19(金) 21:42:06.91 ID:CAP_USER
    今年2月、強豪ひしめく格闘ゲームの世界大会で、無名のパキスタンの若者が「番狂わせ」の優勝を果たした。さらに業界を騒然とさせたのは優勝後に放った一言。「パキスタンには強い選手が、まだまだいる」。まるで漫画のような展開。真偽を確かめるため訪れた現地で待っていたのは「ラホールの強心臓」「コンボの魔術師」「青シャツの神童」などの猛者たちだった……。ネットゲームの時代、わざわざゲーセンに通う理由。宗教指導者に「がん見」されながら腕を磨くそこはまさに「虎の穴」。パキスタンでいったい何が起きているのか。真相を探った。

    ■行きつけの「道場」

     1千万人超が暮らすパキスタン東部ラホール。砂ぼこりが舞う大通りを2人乗りのバイクが競うように走り抜けていく。流行をいち早く取り入れる学生や商魂たくましい起業家が集まる国内有数の商都だ。

     「市内に行きつけのゲームセンターがあります。そこで落ち合いましょう」。人気の格闘ゲーム「鉄拳7」の世界大会(今年2月、福岡)を制したアルスラン・アッシュさん(23)。彼の「道場」とも言えるゲームセンターは、クラクションの音が鳴り響く幹線道路沿いの雑居ビルに入っていた。

    バイク修理工場や雑貨屋が入るビルの1階。エンジンオイルのにおいが漂う。通路の奥まで進むと、ゲーム機の効果音が聞こえてきた。ゲームセンター「マニアックス」。店主のザミン・アッバスさん(34)が顔を出し、「日本からですか?なんて光栄な」と招き入れてくれた。照明を落とした店内は20畳ほどの広さで、ゲーム機は計10台。ラホールでは最大の規模だという。日が沈むころ、腕に自信のある若者たちが20人ほど集まってきた。
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    ■国際大会への扉

     パキスタン国内で実績を積んだアルスランさんが、次に目指したのは国際大会だった。転機は2018年夏。中東のプロ集団「vSlash eSports」が、アルスランさんの戦歴に目をつけた。スポンサーとして旅費を出してくれることになった。

     スポンサーが付くことには、旅費以外にも大きなメリットがあった。それは、海外のビザが取れるようになった、ということだった。治安が安定しないパキスタンの国民に対して、スポンサーや一定額の預金があることをビザの申請条件とする国が、いまも多いからだ。

    ビザの問題を克服したアルスランさんが、初めて挑んだ世界大会が今年2月の「EVO Japan」だった。著名な「鉄拳」プレーヤーたちが一堂に会する世界最大級の祭典だ。

     アルスランさんの闘いは、試合前から始まっていた。万全の態勢で臨むつもりだったが、飛行機の乗り継ぎトラブルが相次いだ。パキスタンから福岡まで丸3日。会場にたどり着いたのは、大会当日の午前10時だった。

     試合の様子はインターネット上で生中継された。ラホールのゲームセンターではパブリックビューイングが開かれた。仲間30人以上が集まって歓声を送った。

    https://withnews.jp/article/f0190417002qq000000000000000W08510101qq000019048A
    続く)

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    引用元: ひろゆきがプレイボーイの連載で任天堂はハードメーカーとしては死ぬとか言ってた

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    1: 名無しさん必死だな 2019/04/22(月) 20:13:58.40 ID:N185Pyaw0
    ひろゆきの発言をまとめると

    ・グーグルのスティディアが覇権をとる
    ・Switchは成功してると言われてるけど任天堂のソフトしか売れてない
    ・Switchは機能が無駄に多い変態ハードだからサードは頑張ってソフト作らない
    ・任天堂はハードメーカーとしてはグーグルに負けるけどソフトメーカーとしてグーグルのに乗っかることで生き残る

    ホリエモン「やっぱゲームの話はひろゆき先生に聞かないと!」

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    引用元: 【ゲーム】PS5が「PS4など過去のゲーム機用ソフト」をプレイできる後方互換に対応する可能性がソニーの特許出願から明らかに

    1: しじみ ★ 2019/02/04(月) 12:31:05.92 ID:CAP_USER
    ソニーはPlayStation 4(PS4)の後継機となる次世代ゲームハードを開発中であることを認めており、2019年にも新型の「PlayStation 5(PS5)」が発売されることになるのではとウワサされています。そんな中、ソニーが「後方互換性のためのなりすましCPUID」という特許を出願したことが明らかになり、PS5は後方互換に対応することでPS4などのゲームもプレイできるようになる可能性が浮上しています。

    特許・実用新案照会(固定アドレス)(結果一覧)|J-PlatPat
    https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/PU/JPA_H31503013/23C0ECC1DA1FEA585B38A470480304CE

    Rumor: New Sony Patent Could Point Towards PS5 Backwards Compatibility - Game Informer
    https://www.gameinformer.com/2019/02/03/rumor-new-sony-patent-could-point-towards-ps5-backwards-compatibility

    特許情報の簡易検索プラットフォームであるJ-PlatPat上で、2019年1月31日にソニーが出願した公表番号2019-503013の特許「後方互換性のためのなりすましCPUID」が公表されています。特許の申請日は2017年1月20日で、発明者はPS4のリードアーキテクトであるマーク・サーニー氏と、SIEヨーロッパでプログラミングヘッドを務めるシモン・ピルグリム氏です。

    特許には最新のゲームデバイスで過去のゲーム端末(レガシーデバイス)のソフトウェアを読み取るための方法が記されており、解決手段として「後方互換性を容易にするために、コンピューティングデバイスは、コンピューティングデバイス上のプロセッサに関する情報に対するアプリケーションからの呼び出しに、コンピューティングデバイス上のプロセッサとは異なるプロセッサに関する情報を返すことによって応答してもよい」と記されています。つまり、最新のゲームデバイスがレガシーデバイスのプロセッサ情報を送信することでレガシーソフトウェアを読み取り可能にするというのがこの特許の内容のようです。

    初期のPlayStation 3(PS3)以降、ソニーのPlayStation端末で後方互換に対応したゲームハードは存在しませんでした。しかし、新たに見つかった特許出願は明らかに最新のゲーム機で過去のゲーム機のタイトルをプレイできるようにするためのものであり、PS5が後方互換に対応する可能性を示唆しています。

    特許出願のような「プロセッサの情報を偽る」ことを、「プロセッサIDスプーフィング」と呼びます。PS3のアーキテクチャではこのプロセッサIDスプーフィングが非常に困難であるそうで、海外ゲームメディアのGame Informerは、PlayStationの「後方互換性がどれほど後退しているのかは不明です」と記しています。なお、PS4が後方互換に対応することなく、PlayStation NowでPS3などのタイトルをプレイできるようにしたのも、これらの技術的要因が大きな理由のひとつとなっている模様。

    海外掲示板のReddit上でもこの特許出願が注目を集めており、多くのユーザーがPS5の後方互換対応に期待を寄せています。記事作成時点ではPS5がPS4などのゲームをプレイできる後方互換に対応するかどうかは不明ですが、特許出願から後方互換について考慮しているであろうことは明らかです。

    Sony patents a new system of backward compatibility of PS5 with PS4, PS3, PS2 and PSX : PS4
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    GIGAZINE
    https://gigazine.net/news/20190204-sony-patent-ps5-backwards-compatibility/

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    引用元: 【ゲーム】『SEKIRO』スピードラン(RTA)、ついにAny%で30分切り。決め手となったのは「馬落とし」

    1: しじみ ★ 2019/04/13(土) 22:35:04.14 ID:CAP_USER
    フロム・ソフトウェアによる最新作『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』(以下、SEKIRO)のスピードランが今、最高潮の盛り上がりを見せている。先日、弊誌記事において不死絶ちエンドの1時間切りが達成されたことに触れたが、以降『SEKIRO』スピードランの主戦場は修羅エンドへと移行し、ついに30分切りを成し遂げるプレイヤー達が現れ始めた。初めて30分切りを達成したのは台湾のスピードランナーであるQttsix氏で記録は29分51秒、そして現在の世界記録である29分24秒を叩き出しているのは前述の不死絶ち1時間切りの達成者と同じ、Distortion2氏である。
    https://youtu.be/b1N_8QjVrR8



    ■日本人ランナーの動画が、英語圏コミュニティに衝撃を与える
    https://youtu.be/qvhv2KjDZdI



    3日前時点での修羅エンドスピードランの記録は33分前後。まだ縮めることはできるものの、30分を切るにはピースが足りていない……。そんな焦れた雰囲気がランナー達に漂う中、新風を吹き込んだのは日本人スピードランナーであるomega339氏によって投稿された修羅エンドスピードラン動画であった。タイムは32分39秒、当時の世界記録である。氏の動画は「義手忍具なし、スキル習得なし」というチャートを採用しており、特定のボス戦において義手忍具の爆竹を利用した戦術を取るのが当たり前であった英語圏コミュニティはこれに非常に衝撃を受けた。爆竹が特に有効である霊体破戒僧戦にてomega339氏は爆竹の代わりに「発見される前に種鳴らしと握り灰でボスを後ろに動かし、壁蹴りジャンプから落下忍殺を決める」という戦術を使っており、これは英語圏コミュニティではまだ知られていないテクニックであったのだ。

    全体的にスピードランコミュニティは英語圏プレイヤーの層が厚い。また、アジア圏のスピードランナーが日本、韓国、中国などで国ごとに小規模なコミュニティを形成しているのに対して、英語圏はアメリカ・ヨーロッパの英語話者が一丸となってコミュニティを形成しているため規模に差がある。そのため、ゲームによって差はあれど、研究は基本的に英語圏コミュニティが最先端であることが多い。そんな背景もあってか、突如アジアコミュニティから未知のチャート・戦術が提示されたことに英語圏スピードランナー達は少なからず動揺を見せていた。Distortion2氏に負けず劣らずソウルシリーズのランナーとして活躍するNemz38氏は、omega339氏の動画を見て自身の配信にて「我々はアジアコミュニティが何をしているのか分からないし、接触する術も持たず、研究成果を動画で確認するしかない。明日にはまたアジアのプレイヤーによって我々の知らないスキップが導入された動画が投稿されるかもしれないと思うと、練習の方針を立てるのも難しい」と戸惑った様子で述べていた。知らぬ間に、海を挟んだ2つのスピードランコミュニティの間に情報共有の非対称性が生まれていたことが伺い知れる一件であった。

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    https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190412-89636/
    続く)

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    引用元: 【ゲーム】<新サクラ大戦>PS4で今冬発売 キャラデザは久保帯人

    1: ひかり ★ 2019/03/30(土) 12:51:46.15 ID:CAP_USER
     セガゲームスの人気ゲーム「サクラ大戦」シリーズの完全新作「新サクラ大戦」が、PS4で今冬発売されることが30日、明らかになった。キャラクターデザインは「BLEACH(ブリーチ)」の作者・久保帯人さんが担当する。

     同日、ベルサール秋葉原(東京都千代田区)で開催された「セガフェス2019」で明らかになり、新キャラクターやゲーム画面も公開された。新作の舞台は、「サクラ大戦V ~さらば愛しき人よ~」 から12年後の
    「太正29年の帝都・東京」で、主人公の神山誠十郎が率いる「新・帝国華撃団」が、再び帝都に現れた敵の降魔や、世界の各都市に誕生した華撃団と激突する……というストーリー。

     真宮寺さくらに憧れて入隊した天宮さくらの声を佐倉綾音さん、下町生まれの巫女(みこ)東雲初穂を内田真礼さん、忍者の一族の子孫・望月あざみを山村響さん、欧州の劇場で活躍していたアナスタシア・パルマを福原綾香さん、文学少女のクラリスを
    早見沙織さんが担当する。

     原作はシリーズの生みの親の広井王子さん。ストーリー構成をイシイジロウさん、音楽を田中公平さんが担当。セガホールディングスの里見治紀会長が制作総指揮を務める。

     「サクラ大戦」シリーズは、大正時代を思わせる帝都・東京を舞台に一人の青年将校が帝国華撃団(帝国歌劇団)「花組」のうら若き少女たちと帝都を守るべく悪の組織に立ち向かっていく……というストーリー。
    1996年に第1作が発売。広井さんがプロデュースをして人気を博した。

    https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190330-00000003-mantan-game

    再び吹き荒れる―― 太正桜に浪漫の嵐
    PS4『新サクラ大戦』今冬発売決定!

    メインキャラクターデザイン:久保帯人
    音楽:田中公平
    ストーリー構成:イシイジロウ
    原作:広井王子

    『新サクラ大戦』の物語が始まるのは、『サクラ大戦V ~さらば愛しき人よ~』 から12年後の帝都・東京。

    主人公・神山誠十郎 率いる「新・帝国華撃団」が、再び帝都に現れた降魔や、世界の各都市に誕生した華撃団と激突します。

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    PS4『新サクラ大戦』今冬発売決定!
    https://youtube.com/watch?v=ok_7_2vMHrY


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    引用元: ストリートファイターって路上でケンカしてるのに何で誰も止めたりしないの?

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    1: 名無しさん@涙目です。(チベット自治区) [ES] 2019/04/12(金) 14:57:35.10 ID:qgs4X3Ky0● BE:604048985-2BP(2000)
    sssp://img.5ch.net/ico/u_puni.gif
    あれから15年…『ストリートファイターIII』伝説のウメハラvsジャスティン戦の別角度映像が突如発掘
    https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190411-00000006-gamespav-game

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    引用元: 海外ゲームサイトが「SEKIRO」をチートを使いクリアしたという記事を書き炎上、世界中で議論に

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    1: 名無しさん必死だな 2019/04/11(木) 12:33:36.77 ID:L0tCxk+K0
    『SEKIRO』をチートでクリアした記者への怒りが、愉快なネットミームに変化。マリオやソニックが「お前はゲームだけでなく己自身も欺いた」と戒める | AUTOMATON
    https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190410-89445/

    ◆チートを使ったけど罪悪感はない

    事の発端となったのは、海外メディアPC Gamerの編集者である
    James Davenport氏が執筆した、『SEKIRO』に関する一本の記事。
    「チートを使って『SEKIRO』のラスボスを倒したけれど罪悪感はないよ」
    というタイトルが付けられた同記事は、何度ラスボス戦に挑戦しても
    倒せないので、ゲームの流れをスロー化するModを使って撃破したという、

    ◆お前はゲームだけでなく己自身も欺いた

    Davenport氏の記事に対する批判的なコメントは続き、
    4月6日にはTwitterユーザーのFetusberry氏が
    「お前はゲームだけでなく己自身も欺いた(You cheated not only the game,
    but yourself)。己を磨くことを怠り、成長しようともしなかった。
    近道を選び、何も得ることなく終わったお前が体験したのは、
    何の価値もない空虚な勝利だ。リスクを背負わなかったがゆえに、
    何の成果も得られなかった。それすら理解できないお前は実に哀れだ」
    というツイートを投稿。2万のいいね、5000のリツイート、1500以上の
    リプライがつき拡散されていった。

    ◆辛辣な批判も、ミーム化すれば愉快なもの

    PC Gamerの記事を執筆したDavenport氏は、記事に対する反応を
    受けて「これほどまでに多くのヘイトメールを受け取ったことはない」と述べ、
    政治や陰謀論を語るゲーム記事を書いた方がよほど安全だと、
    冗談気味につぶやいている。またミーム自体はおもしろいが、
    ミームのきっかけとなったツイートの投稿者ついては、注目に値しないと語っている。

    なおDavenport氏の記事に批判が寄せられた理由のひとつとして、
    本作のガイド記事まで書いたゲームメディアの編集者/記者が、
    チートを使わないとゲームをクリアできない上に、チートを使って
    クリアしたことに満足していると自信満々に語っていることが
    読者の癪に障ったという点が挙げられる。こちらについてDavenport氏は、
    これまでのフロム・ソフトウェア作品をチート無しで何度も
    クリアしたことがあると、自己弁護している。

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